编程如何做蛋仔派对
编程如何做蛋仔派对:从零开始的手把手教程
凌晨两点半,我盯着屏幕上那个歪歪扭扭的粉色蛋仔发呆。咖啡杯早就空了,键盘缝隙里还卡着半块饼干屑——这大概是我这周第三次尝试用代码复刻《蛋仔派对》的核心玩法了。说真的,比想象中难搞,但也没那么玄乎。
先搞明白蛋仔到底是个啥
你得先拆解这个游戏。我拿着笔记本把《蛋仔派对》玩了三十多局,发现它本质上是个物理引擎+多人竞技+UGC地图的缝合怪。核心就三件事:
- 软趴趴的蛋仔角色(橡皮人物理系统)
- 各种整蛊道具(碰撞检测要命)
- 随时会塌的地图(这破地板比我的代码还不可靠)
选引擎就像选厨房
试了三个引擎后我悟了:Unity就像电磁炉,Unreal是专业燃气灶,而Godot就是个便携小火锅。要做蛋仔这种体量的,Unity最合适——资源多,物理系统现成,C#也比C++友好(对我这种经常把==写成=的菜鸡来说)。
引擎 | 物理模拟 | 多人联机 |
Unity | 4星 | 要插件 |
Unreal | 5星 | 内置不错 |
捏蛋仔才是最难的部分
你以为写个圆球加俩眼睛就叫蛋仔?太天真了。这玩意儿要有果冻质感——落地要duangduang弹,被压扁要像漏气的河豚。我翻了五篇Siggraph论文才搞明白怎么用Shader实现这种效果:
- 顶点着色器做波浪形变
- 用噪声图控制弹性系数
- 碰撞时触发缩放动画(千万别用Unity的Scale,会穿模!)
凌晨四点发现个邪门技巧:在Update里加这句transform.localPosition += Random.insideUnitSphere * 0.001f;,蛋仔立刻就有呼吸般的微颤,比教科书写的管用多了。
物理参数调到我头秃
这些数值我调了整整三天:
- 质量:1.2kg(比看起来重)
- 摩擦系数:0.7(太滑会变保龄球)
- 弹力:0.4(像装满水的避孕套)
道具系统比想象中复杂
那个该死的弹簧鞋害我重写了三次碰撞逻辑。重点是要分清楚:
- 触发型道具(比如香蕉皮)
- 装备型道具(比如弹簧鞋)
- 环境道具(比如突然消失的地板)
最坑的是道具叠加效果——当玩家同时穿着弹簧鞋又被香蕉皮滑倒时,物理引擎可能会认为蛋仔应该螺旋升天。我的解决方案是给每个道具设置优先级标签,像这样:
if(hasPriorityItem){ CancelAllOtherEffects(); // 别问我为什么知道要写这行 }
多人同步是场噩梦
用Photon还是Mirror纠结了一周,最后发现关键不是技术选型,而是状态同步策略。蛋仔这种游戏必须:
- 位置信息每0.1秒同步
- 道具状态立即RPC调用
- 给物理预测留20ms容错(否则你会看到蛋仔在跳崖和没跳之间量子纠缠)
记得在代码里埋个彩蛋——当延迟超过300ms时,让蛋仔自动播放睡觉动画,这招让测试组的同事笑了半小时。
防作弊比做游戏还难
我见过最骚的外挂是修改本地重力参数让蛋仔飘起来。解决方案是在服务端做移动轨迹校验,如果玩家连续三次移动不符合物理规律,就强制触发跌倒动画。顺便说句,别用Vector3.Distance做校验,要用路径积分算法——别问我怎么知道的。
地图编辑器才是灵魂
参考《马里奥制造》的教训,必须做好两件事:
- 预制件系统要像乐高一样简单
- 物理参数可视化调整(那个滑块摩擦力调节器救了美术组的命)
凌晨五点的神奇发现:给编辑器加个摇晃测试按钮,按住空格就能疯狂摇晃当前地图,比自动化测试更能暴露问题。有次把美术做的城堡晃成了比萨斜塔,他们现在做模型都会偷偷加支撑结构。
窗外鸟开始叫了,我的蛋仔终于能跌跌撞撞跑完测试地图。虽然它偶尔会卡在墙角抽搐,虽然多人模式还有3%的几率不同步,虽然那个弹簧鞋有时候会把蛋仔弹进异次元...但这坨代码确实开始有点像游戏了。下次或许该试试给蛋仔加个放屁推进器的功能?
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