我的世界地形弧度模组怎么做
我的世界地形弧度模组制作指南
凌晨两点半,咖啡杯已经见底,电脑屏幕的光照在脸上。突然想到个点子——要是能在《我的世界》里做出真实地球那样的弧形地形该多酷?于是就有了这篇折腾到现在的教程。
为什么需要地形弧度模组
原版MC的世界就像张无限延伸的方格纸,虽然方便建造,但总少了点真实感。去年有个叫GeoWorld的模组尝试过弧形地形,可惜作者弃坑了。其实自己动手做也没想象中那么难,关键是要理解这三个核心:
- 区块变形算法 - 把平面区块扭曲成球面
- 高度场重映射 - 保持地形特征不扭曲
- 玩家视角矫正 - 解决近大远小的视觉问题
准备工作
翻出我去年参加ModJam时的笔记,发现需要这些工具:
工具 | 用途 |
IntelliJ IDEA | 写Java代码的主战场 |
MCP | 反编译游戏源码 |
Blender | 测试模型变形效果 |
记得先把Forge开发环境搭好,这个网上教程很多就不赘述了。重点说个坑:最好用JDK8,新版可能会遇到奇怪的兼容性问题。
核心代码结构
凌晨三点,终于调通了第一个弧形区块。主要修改了这几个类:
- Chunk.java - 重写区块生成逻辑
- WorldProvider.java - 处理世界坐标系转换
- EntityRenderer.java - 修正玩家视角
最关键的是这段球面投影代码(简化版):
double radius = 10000; // 世界半径 public Vec3d projectToSphere(Vec3d original) { double x = original.x / radius; double z = original.z / radius; double y = Math.sqrt(1 - x*x - z*z); return new Vec3d(x*radius, y*radius, z*radius); }
地形生成优化
四点十七分,发现个严重问题——直接用球面投影会让山脉变形得像融化的冰淇淋。参考了WorldMachine的地形算法手册,改成两步处理:
- 先按平面生成标准高度图
- 再根据球面曲率调整高度场
这个转换公式花了我两小时推导:
// h' = h * (1 + k * cosθ) // θ是区块中心与"北极点"的夹角 // k取值0.2-0.5效果最佳
性能调优
天亮时分,游戏开始卡顿。用VisualVM分析发现是区块加载线程阻塞。解决方案:
- 预计算256x256的查找表
- 改用四叉树管理活动区块
- 限制同时处理的区块数量
记得在模组配置里加个滑块,让玩家自己调整渲染距离和细节程度。
玩家体验优化
最头疼的是视角问题。当玩家站在"地球"表面时,需要动态调整:
问题 | 解决方案 |
地平线弯曲 | 动态雾效遮挡远端 |
移动眩晕 | 降低视角旋转速度 |
方块错位 | 重写方块碰撞箱计算 |
咖啡喝完了,窗外鸟开始叫了。最后分享个彩蛋功能——如果你在配置里把世界半径调到6000以下,会得到个迷你星球效果,能看到明显的地平线弧度。
记得保存工程时打了个哈欠,可能漏掉了一些细节。不过核心思路都在这里了,剩下的就交给看到这篇教程的你去完善吧。要是真做出来了,记得在评论区@我看看效果。
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