我的世界地形弧度模组怎么做

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我的世界地形弧度模组制作指南

凌晨两点半,咖啡杯已经见底,电脑屏幕的光照在脸上。突然想到个点子——要是能在《我的世界》里做出真实地球那样的弧形地形该多酷?于是就有了这篇折腾到现在的教程。

为什么需要地形弧度模组

原版MC的世界就像张无限延伸的方格纸,虽然方便建造,但总少了点真实感。去年有个叫GeoWorld的模组尝试过弧形地形,可惜作者弃坑了。其实自己动手做也没想象中那么难,关键是要理解这三个核心:

我的世界地形弧度模组怎么做

  • 区块变形算法 - 把平面区块扭曲成球面
  • 高度场重映射 - 保持地形特征不扭曲
  • 玩家视角矫正 - 解决近大远小的视觉问题

准备工作

翻出我去年参加ModJam时的笔记,发现需要这些工具:

我的世界地形弧度模组怎么做

工具 用途
IntelliJ IDEA 写Java代码的主战场
MCP 反编译游戏源码
Blender 测试模型变形效果

记得先把Forge开发环境搭好,这个网上教程很多就不赘述了。重点说个坑:最好用JDK8,新版可能会遇到奇怪的兼容性问题。

核心代码结构

凌晨三点,终于调通了第一个弧形区块。主要修改了这几个类:

我的世界地形弧度模组怎么做

  • Chunk.java - 重写区块生成逻辑
  • WorldProvider.java - 处理世界坐标系转换
  • EntityRenderer.java - 修正玩家视角

最关键的是这段球面投影代码(简化版):

我的世界地形弧度模组怎么做

double radius = 10000; // 世界半径
public Vec3d projectToSphere(Vec3d original) {
    double x = original.x / radius;
    double z = original.z / radius;
    double y = Math.sqrt(1 - x*x - z*z);
    return new Vec3d(x*radius, y*radius, z*radius);
}

地形生成优化

四点十七分,发现个严重问题——直接用球面投影会让山脉变形得像融化的冰淇淋。参考了WorldMachine的地形算法手册,改成两步处理:

  1. 先按平面生成标准高度图
  2. 再根据球面曲率调整高度场

这个转换公式花了我两小时推导:

我的世界地形弧度模组怎么做

// h' = h * (1 + k * cosθ)
// θ是区块中心与"北极点"的夹角
// k取值0.2-0.5效果最佳

性能调优

天亮时分,游戏开始卡顿。用VisualVM分析发现是区块加载线程阻塞。解决方案:

  • 预计算256x256的查找表
  • 改用四叉树管理活动区块
  • 限制同时处理的区块数量

记得在模组配置里加个滑块,让玩家自己调整渲染距离和细节程度。

我的世界地形弧度模组怎么做

玩家体验优化

最头疼的是视角问题。当玩家站在"地球"表面时,需要动态调整:

问题 解决方案
地平线弯曲 动态雾效遮挡远端
移动眩晕 降低视角旋转速度
方块错位 重写方块碰撞箱计算

咖啡喝完了,窗外鸟开始叫了。最后分享个彩蛋功能——如果你在配置里把世界半径调到6000以下,会得到个迷你星球效果,能看到明显的地平线弧度。

我的世界地形弧度模组怎么做

记得保存工程时打了个哈欠,可能漏掉了一些细节。不过核心思路都在这里了,剩下的就交给看到这篇教程的你去完善吧。要是真做出来了,记得在评论区@我看看效果。

我的世界地形弧度模组怎么做

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