迷你世界彩虹果冻模型
当我们在迷你世界里做彩虹果冻模型时 到底在折腾什么
凌晨三点盯着电脑屏幕,手里捏着半块已经冷掉的披萨——这大概是我第七次重做这个该死的果冻模型了。说真的,《迷你世界》里这个看似简单的彩虹果冻,实操起来比想象中复杂十倍。
一、先搞明白彩虹果冻的本质
游戏里那些晃悠悠的果冻块,本质上就是个带物理效果的染色玻璃。但你要真按玻璃的做法去搞,最后成品会像块发霉的冰糖——别问我怎么知道的。
关键参数其实就三个:
- 透明度:建议调到65%-75%之间
- 弹性系数:0.3是个魔法数字
- 色彩叠加方式要用屏幕模式
错误做法 | 正确方案 |
直接使用纯色填充 | 需要三层渐变叠加 |
完全透明 | 保留15%左右实体感 |
二、那些教程里不会告诉你的坑
上周三凌晨两点十八分,当我发现第七个测试模型在月光下变成荧光绿的时候,终于意识到环境光会吃掉颜色这个事实。后来在《虚拟材质物理特性手册》里翻到,游戏引擎对半透明物体的渲染有个特殊算法。
1. 颜色失真问题
你以为的彩虹色:红橙黄绿青蓝紫
实际显示的彩虹色:玫红、芥末黄、苔藓绿
解决方案是手动调整HSV值:
- 把饱和度降低20%
- 明度提高5-8个单位
- 色相偏移+15度
2. 碰撞体积的玄学
那个看起来人畜无害的果冻,能让你的角色像踩到香蕉皮一样滑出三米远。后来发现要在模型底部偷偷加个隐形摩擦力区域——对,就是那种会被纯技术流玩家骂"作弊"的小技巧。
三、从理论到实操的魔鬼细节
咖啡喝到第四杯的时候,总算琢磨出个靠谱的工作流:
- 先用基础立方体打底
- Ctrl+C的时候永远多复制一份备份
- 分层渲染时关闭全局光照
- 测试时记得存三个版本存档
特别提醒:别在凌晨三点试图用数学公式计算折射率,那会儿大脑会把斯涅尔定律记成牛排酱的配方比例。
四、关于果冻的冷知识
游戏里最早出现的果冻模型其实是BUG产物——2016年某个程序员把物理引擎参数输错成"0.1.0.3"时意外生成的。现在你们看到的这个版本,是经过27次迭代后的结果。
比较有意思的是,不同平台的表现差异:
平台 | 弹性表现 |
PC端 | 会有0.3秒延迟 |
手机端 | 偶尔穿模 |
写到这儿发现窗外天都亮了,文档里还躺着十几个未保存的测试版本。最后说个血泪教训:永远不要在保存前手贱点那个"优化模型"按钮——别问我是怎么把八小时工作量变成三天噩梦的。
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