第五人格越来越离谱的角色
第五人格越来越离谱的角色,这游戏还讲基本法吗?
凌晨三点,我盯着屏幕上那个飘在天上放风筝的监管者,手里的冰可乐突然就不香了。这游戏从2018年公测到现在,新角色技能一个比一个魔幻,现在连牛顿棺材板都压不住了。今天咱们就掰扯掰扯,那些让老玩家直呼"看不懂"的离谱设计。
一、当监管者开始玩玄学
还记得早期的小丑火箭筒、红蝶闪现吗?那时候技能好歹还讲点物理规律。现在你看看:
- "博士"克莱恩:直接搞出平行时空裂缝,能在不同位面之间反复横跳
- 雕刻家伽拉泰亚:坐着轮椅飘在半空,雕像能穿墙追人
- 破轮:三个连体婴共用血条,分开行动时跟分身术似的
最绝的是去年出的歌剧演员,技能描述看得我头皮发麻:"在场景中布置咏叹调标记,演唱期间获得透视能力并降低求生者交互速度"——这年头当监管者还得考声乐证?
二、求生者集体开挂现场
监管者放飞自我,求生者也没闲着。这是部分新角色的技能对比:
角色 | 初代技能 | 现在技能 |
医生 | 治疗速度+20% | 能给自己打肾上腺素瞬间回血 |
魔术师 | 放个假人迷惑监管者 | 可存储三个幻象,还能用扑克牌远程攻击 |
冒险家 | 缩小身体躲草丛 | 能挖出带特效的宝藏,使用后全队获得buff |
最近那个玩具商更夸张,背着个玩具箱能当火箭背包用,开局直接飞二楼。我寻思这要是放在第一赛季,估计能把厂长气到当场卸载游戏。
三、技能设计的三大离谱趋势
1. 机制越来越像MOBA游戏
现在新角色人均两三个主动技能,冷却时间、能量条、叠加层数这些设定,跟早期简单粗暴的"翻板加速""翻窗加速"完全不是同一个画风。
2. 剧情设定和实战严重割裂
说好的悬疑推理游戏呢?小提琴家能用琴弦隔空杀人,昆虫学者操纵机械虫群——这分明是超级英雄片场走错了吧?
3. 平衡性全靠数值硬调
看看官方更新日志就知道,现在调整角色基本就三板斧:增加冷却时间/降低伤害数值/缩短技能持续时间。上次调整记录员,一周内改了四次数值,跟炒股似的。
四、玩家社区的真实反馈
我在几个500人以上的开黑群里做了个小调查(2023年8月数据):
- 63%玩家认为新角色"技能过于复杂"
- 41%玩家表示"记不清所有角色技能"
- 29%玩家直接说"就当新游戏在玩"
有个四年老玩家的吐槽特别传神:"现在对战像在考高数,要计算监管者技能CD、求生者道具剩余量、地图刷新点概率,玩个游戏比上班还费脑子。"
五、离谱设计背后的真相
跟做游戏策划的朋友聊过,这种趋势其实有必然性:
- 生存竞技类游戏的通病,不出新机制玩家容易腻
- 手机硬件性能提升,让复杂技能有了实现可能
- 电竞化需求导致角色必须要有操作上限
但最根本的还是《第五人格》独特的非对称对抗机制。根据浙江大学人机交互实验室2021年的论文《非对称竞技游戏设计边界研究》,这类游戏的角色设计往往会陷入"创新性陷阱"——为了维持新鲜感不得不持续突破原有框架。
窗外天都快亮了,游戏里那个放风筝的监管者终于被我队友溜到自闭。退出来看到公告栏又弹出新角色预告,这次是个能操控天气的占卜师...得,下次是不是该出御剑飞行的修仙者了?
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