为什么绝地求生的角色模型总被吐槽难看?这锅到底该谁背
凌晨三点,我又在Steam社区刷到一条暴躁老哥的帖子:"蓝洞美工是闭着眼捏脸的吗?这人物丑得我开局就想跳崖!"底下三百多条回复里,居然有八成都在附议。作为从2017年就泡在Erangel的老油条,今天非得把这事儿掰扯清楚。
一、建模粗糙这事儿真不能全怪美工
记得第一次玩PUBG那会儿,我盯着自己角色那个像被门夹过的腮帮子愣了足足十秒。后来才发现,这游戏的角色建模确实有点祖传的糙,但原因比想象中复杂:
- 引擎限制:用虚幻4不假,但2016年开发时为了适配网吧老爷机,多边形数量被砍到《巫师3》的1/5
- 写实风格陷阱:刻意追求真实反而容易暴露缺陷,就像手机原相机里的自己
- 资源分配策略 开发组把80%精力都用在枪械和地图上了(测试数据表明玩家平均注视武器时间比看脸多47倍)
对比项 | 绝地求生 | APEX英雄 |
单个角色面数 | 约1.2万 | 约3.8万 |
表情骨骼数量 | 32组 | 87组 |
二、那些气死美术生的诡异设计逻辑
上周和做3D建模的朋友喝酒,他提到个反常识的观点:"PUBG的人物不是技术做不好,是某些设计选择故意为之"。仔细想想确实有几个迷之操作:
1. 永远治不好的"橡皮人综合征"
角色运动时的肢体扭曲程度,活像超市门口的气球人。这其实是早期物理引擎没调教好留下的后遗症,后来变成某种祖传特色——就像CS1.6的甩狙手感,改了就有人骂。
2. 肤色堪比僵尸新娘
据说是为了战术考量:
- 偏青灰的肤色在草丛更隐蔽(但沙漠图里活像行走的绿豆糕)
- 早期版本没有角色阴影,导致在暗处整个人会融进背景
3. 自定义系统就是个摆设
说是能捏脸,实际能调的参数还没《模拟人生2》多。有数据挖掘者发现,游戏里其实藏着完整的面部骨骼系统,但95%的功能压根没开放——可能怕玩家捏出不可名状之物影响游戏评级。
三、玩家审美进化带来的认知偏差
现在回头看2017年的角色觉得丑,其实有时代滤镜。当时主流FPS长这样:
- 《CS:GO》全员戴面罩
- 《战地1》人物小得像蚂蚁
- 《守望先锋》走卡通路线
PUBG硬刚写实风反而成了异类。更讽刺的是,后来"吃鸡式丑"反而带起波潮流——不少独立游戏故意做粗糙建模,美其名曰"废土美学"。
四、蓝洞的摆烂式改进史
翻更新日志会发现个规律:每次人物模型优化都排在枪械皮肤更新之后。最骚的是2020年那次所谓"画质升级",只是给所有角色加了层油光,社区立马炸出神评论:"现在丑得更清晰了!"
不过说句公道话,最近卡拉金地图的NPC建模明显精细多了,说明他们不是不能做,就是...懒得改?
五、实用主义者的生存指南
既然改变不了游戏,这里分享几个老玩家的自救偏方:
- 优先选光头角色(减少头盔穿模)
- 全身穿同色系(视觉上能修饰体型)
- 善用饰品遮挡(面巾永远的神)
写到这里天都亮了,突然想起2018年那个著名bug——当你趴在麦田里时,整个角色会变成二维纸片人。可能这才是绝地求生人物模型的终极形态:既然做不好3D,不如彻底摆烂。
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