为什么绝地求生里的角色游泳时不能下潜?这事还真有点说道
凌晨三点半,我又一次在艾伦格的海边被人当活靶子打。憋着气猛按Ctrl键想潜到水下躲子弹,结果角色像个倔驴似的死活不肯低头——这破游戏都六年了,蓝洞怎么还不加潜水功能?揉着发酸的眼睛突然想到,可能这事儿没我想的那么简单。
游戏机制里的"水下禁区"
打开训练场跳进水池那刻就发现了,水面就像盖了层钢化玻璃。角色入水后自动上浮,按蹲键最多能让脑袋浸在水里,整个操作手感像在按着浮力超强的游泳圈。
- 角色模型限制:身体永远保持直立游泳姿态
- 物理引擎设定:水下没有独立的重力参数
- 动作资源缺失:压根没做下潜动作捕捉
去年有个MOD作者试图破解这个机制,发现游戏里连水下呼吸的数值都没设定。这感觉就像你去麦当劳要潜水艇汉堡,店员说我们后厨连面包胚都没准备。
设计师的防作弊苦衷
和做3A的朋友撸串时聊过这个事,他当时就笑了:"你们玩家总想着水底伏地魔,开发者怕的是水下透视挂啊!"后来查资料发现确实如此:
版本 | 水下BUG | 出现频率 |
早期测试版 | 角色卡进水底地形 | 每局2-3次 |
1.0正式版 | 水下透视墙体 | 外挂常用 |
蓝洞在2018年的开发者日志里隐晦提过,水面处理用的是最基础的碰撞体检测。要是真开放潜水,那些神仙玩家怕不是要把游戏变成海底两万里的科幻片。
枪械系统的连带限制
试想下你要是在水下开枪:
- 子弹速度要重新计算流体阻力
- 所有枪械得做浸水特效
- 防水配件得变成必选项
现在明白为什么PUBG宁可让玩家当水面浮标了吧?隔壁使命召唤搞个水下作战,动视可是专门做了物理引擎大改的。
地图设计的隐藏逻辑
米拉玛的绿洲、维寒迪的冰湖,这些水域看着美,实际都是死亡陷阱。有次无聊用观战视角数过,决赛圈刷在水边时,游泳玩家的死亡率高达73%。这破机制反而阴差阳错成了平衡设计:
- 水域=危险区,强迫玩家刚枪
- 取消潜水避免苟分玩法
- 简化毒圈与水体的交互计算
想起有次在萨诺河边,眼看毒圈要刷到对岸,结果游到一半被人当鸭子打。要是能潜水,怕不是要上演河道伏击战的戏码,那游戏节奏就全乱套了。
凌晨四点的咖啡已经见底,训练场里测试完所有水域后突然释怀了——或许这种反直觉设计才是大逃杀的精髓。就像现实里谁也不会扛着三级包游泳,游戏里较真潜水这事,大概和我家猫非要验证牛顿定律一样徒劳。
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